جب کمپیوٹر کسی مخصوص سرکٹ میں موجودہ کا پتہ لگاتا ہے تو ، یہ سمجھتا ہے کہ جوائس اسٹک کی موجودہ پوزیشن کو متعلقہ سرکٹ کو چالو کرنے کی ضرورت ہے۔ جوائس اسٹک کو آگے بڑھانا "فارورڈ سوئچ" کو بند کردیتا ہے ، جبکہ بائیں طرف دھکیلنے سے "بائیں شفٹ سوئچ" ، اور اسی طرح بند ہوجاتا ہے۔ کچھ ڈیزائنوں میں ، کمپیوٹر یہاں تک کہ اخترن پوزیشنوں کی بھی شناخت کرسکتا ہے جب دونوں سوئچ بند ہوجاتے ہیں (جیسے ، بیک وقت فارورڈ اور بائیں شفٹ سوئچ کو بند کرنے کا مطلب ہے بائیں اور آگے کی طرف اخترن حرکت کا مطلب ہے)۔ فائر بٹن اسی اصول پر کام کرتا ہے: بٹن دبانے سے ایک سرکٹ بند ہوجاتا ہے ، اور کمپیوٹر فائر کمانڈ کو پہچانتا ہے۔
یہ ڈیزائن جوائس اسٹک تحریک کو شارٹ ہینڈ - میں اسی انداز میں منتقل کرتا ہے ، جس میں حرکت کو ٹھیک ٹھیک تغیرات کے بجائے مطلق اقدار کی حیثیت سے سمجھا جاتا ہے۔ دوسرے لفظوں میں ، یہ تھوڑا سا فارورڈ پش اور مکمل فارورڈ پش کے درمیان فرق نہیں کرسکتا۔ اس کے لئے ، دونوں صرف ایک ہی عددی قدر کو منتقل کرتے ہیں جو آگے کی تحریک کی نشاندہی کرتے ہیں۔
کچھ کھیلوں کے ل this ، یہ نقطہ نظر اچھا ہے ، یہاں تک کہ معصوم بھی۔ مثال کے طور پر ، یہ پی اے سی - مرد یا ٹیٹرس کے لئے اچھا کام کرتا ہے۔ تاہم ، دوسرے کھیلوں کے لئے ، جیسے فلائٹ سمیلیٹرز کے لئے ، اس ڈیزائن کی نمایاں حدود ہیں۔ اگلے حصے میں ، ہم روایتی ینالاگ جوائس اسٹک ڈیزائنوں کے بارے میں سیکھیں گے جو منٹ کی نقل مکانی کا پتہ لگاسکتے ہیں۔





